Kompetensi Dasar 1
Indikator
1.
Identifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi
sutradara atau lembaran kamera yang sesuai.
1.a.
Pengertian Animasi
Animasi berasal
dari bahasa inggris animate = menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati.
Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan
dalam posisi yang berbeda seolah-olah hidup
Ditemukannya prinsip dasar
animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes,
melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu
sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya
animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang
diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar
tampaklebih dinamis. Animasi dulunya sangat
sederhana, namun sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu; animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi
(3D), animasi clay.
Animasi
(2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon,
artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu
misalnya Looney Tunes Scooby Doo, Doraemon Legenda, Raja Matahari, The Lion King, Brother Bear
Animasi 3D,
Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D
atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang
gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu
studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California.
Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy
Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini
merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi
computer.
Animasi
Clay,
Film animasi clay
pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit
Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay
ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit,
atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup
dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian
tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang
lagi.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
perencanaan animasi, antara lain:
- Syarat-syarat
yang ditentukan dalam penyatuan (animator, produksi, dan pemasaran)
- Kecocokan
adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan peralatan/mesin
produksi
- Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat) atau pada segmen
tertentu.
- Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan bagian lain
- Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.
1.b.
Storyboard
Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan
keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi
sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang
harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan
kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,
termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar,
huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima
oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja
karena produksi game, cd multimedia dan elearning
pun menggunakan story board.
Prinsip
penulisan storyboard
Pesan visual
harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif,
sekaligus indah/ estetis.
1.c
Layout
Layout meliputi: sudut
penataan kamera, lighting, dan shading.
2.
Identifikasi semua syarat animasi yang relevan dari pecahan
waktu dan suara.
2.a. 12 Prinsip / Syarat
Animasi
Kata “animasi” berasal
dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi
seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu) \
Ini menentukan apakah
gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu
lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang
memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar
lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen
animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak)
2. Ease
In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling
banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil
berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak
bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3.
Arcs (Lengkungan)
Banyak
hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah
lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak
sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami, jangan komputer
banget. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4.
Follow Through and
Overlapping Action
(Gerakan
penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku
karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar
bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak,
tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat
detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan
karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5.
Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan
yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang
sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6.
Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng
menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh,
kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula
bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7.
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa
dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan
dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di
film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang
besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
8.
Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead
mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame,
digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan
teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang
banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan
teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang
dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat
jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi.
Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang
paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi
memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antarkeyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9.
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah
orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang
dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging
(Bidang Gambar)
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut
pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan sebagainya
11.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin
kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat.
Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12
Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak
berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi
ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak
membuat animasi asal jadi, asal bergerak. Ke-12
prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi
kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis
dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
EVALUASI
1.
Apakah yang dimaksud dengan storyboard
dan apa saja syarat-syarat dalam storyboard?
2.
Apa saja syarat-syarat untuk Layout ?
3.
Apa sajakah syarat-syarat animasi?
Sebutkan dan jelaskan!
JAWABAN
1. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan
kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,
termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar,
huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima
oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja
karena produksi game, cd multimedia dan elearning
pun menggunakan story board.
Syarat-syarat
dalam storyboard adalah harus
kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus
indah/ estetis.
2.
Layout meliputi: sudut penataan kamera,
lighting, dan shading.
3.
Syarat-syarat
animasi:
-
Timing (Waktu)
Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
-
Ease In dan Ease Out
(Percepatan dan Perlambatan)
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
- Arcs
(Lengkungan)
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola).
- Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping).
-
Secondary Action
(Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
-
Squash and Strecth
(Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup.
-
Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik.
-
Straight Ahead and Pose
to Pose
Prinsip Straight-ahead
mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame,
digambar satu per satu. Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween
motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan.
-
Anticipation ( Gerakan
Pendahulu )
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri.
-
Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Staging adalah
sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan sebagainya
-
Personality (Penjiwaan
Karakter)
Membuat sedetail mungkin
kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat.
Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
-
Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kompetensi
Dasar 2
Indikator
1
Dibuat gambar kunci yang mencerminkan, Detail garis besar dalam storyboard dan layout, Instruksi sutradara, Camera sheet, ‘action’ seperti yang digariskan dengan waktu, Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar.
1.a.
Detail Garis Besar
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana
terdapat beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa
gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik,
soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah
soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh
animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang
sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai
disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan
character designers, background stylist, art director, color stylist, dan
timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut
penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan
pensil berwarna di banyak kertas. Perlu
diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan
mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan
menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional
ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai
digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan
akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang
digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two transparent cels, each with a different
character drawn on them, and an opaque background are photographed together to
form the composite image.
1.b. Pembuatan
Animasi
1)
Konvensional
Teknik Celluloid
(Konvensional) merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik.
Tahap Produksi Konvensional :
a) Pra-produksi Konvensional
·
Konsep,
·
Skenario,
·
Pembentukan
karakter,
·
Storyboard,
·
Dubbing
awal,
·
Musik
dan sound FX
b) Pasca-produksi Konvensional
·
Lay
out (Tata letak),
·
Key
motion (Gerakan kunci/ inti),
·
In
Between
·
Clean
Up
·
Background
(Gambar latar belakang),
·
Celluloid
(Ditransfer keatas plastik)
·
Coloring
(Mewarnai dengan tinta dan cat )
c) Post-produksi Konvensional
·
Composite
·
Camera
Shooting (Gambar diambil dengan kamera)
·
Editing,
·
Rendering,
·
Pemindahan
film kedalam roll film.
2)
Digital
Pembuatan Animasi Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian
suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer.
Tahap produksi Digital:
a) Pra-produksi Digital
a. Konsep,
b. Skenario,
c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX
b) Pasca-produksi Digital
a. Lay out (Tata letak),
b. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c. In Between
d. Background (Gambar latar belakang),
e. Scanning
f. Coloring.
c) Post-produksi Digital
a. Composite,
b. Editing,
c. Rendering,
d. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.
1.c. Step by step pembuatan
film animasi
- Penyampaian Ide Cerita
- Pecatatan Ide Cerita
- Pembuatan Storyboard
- Perekaman Suara
- Pembuatan Rol Film
- Penciptaan Tampilan
- Pembuatan Model
- Melengkapi
Set
- Penggarapan Scene
- Sentuhan Animasi
- Dimensi Set dan Karakter
- Pencahayaan dan Penyempurnan
- Komputer
di-Render
- Final
Touch
1.d. Software Animasi
- Production House basic
3d Modeling
- Production House basic
3d Montioning
- Exporting
- Frame
- Maya
- 3ds Max
- Forge 3d
1.e. Keyframe Animasi
Keyframe animasi adalah
metode animasi standar. Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk posisi
ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi di antara gerak. Sebuah objek
akan bergerak dari sudut kiri atas dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu
dari dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi objek di sudut kiri atas
dari frame, sementara yang lain akan menunjukkan keyframe benda di sudut kanan
bawah.
Gerakan menggunakan frame kunci
Starting ending completed
1.f. 3ds Max Studio
Merupakan salah satu software 3 dimensi yang paling
populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini
dalam mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang
sangat baik dan mudah digunakan.
1.g. Forge 3d
Menempa
FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi baru. Mengambil keuntungan dari
prosesor yang lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk bekerja di dunia
3D, dan tidak seperti banyak software 3D, sangat mudah digunakan.
2.
Dibuat gambar kunci secukupnya untuk menetapkan ‘action’ dan
meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh desain/model.
2.a.
Pengertian Action Script
Action Script merupakan
kode pemrograman yang digunakan untuk membuat suatu animasi atau movie menjadi
lebih interaktif. Action dibagi menjadi
dua golongan yaitu : (1) Frame Action
yaitu perintah-perintah tertentu yang diberikan kepada frame; (2) Objek Action yaitu perintah-perintah
tertentu yang diberikan kepada objek baik berupa button atau movie clip.
Flash menggunakan bahasa ActionScript
untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini
mirip dengan bahasa JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu
kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.
Untuk memunculkan
menu action script, pilih window>action maka akan muncul kotak dialog
berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.
Gambar
Contoh memasukkan animasi flash
ke halaman web
2.b. Menggunakan Basic Actions
Belajar action membutuhkan
kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena kita masih baru tahap
pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic
actions. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk
membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih,
baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit.
Basic Actions pada Action Panel
mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah
animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk
melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada
panel action sehingga muncul beberapa sub menu.
Gambar
Jenis action yang biasa digunakan
atau basic
1. Go To untuk melompat ke frame
atau scene tertentu.
2. Play and stop untuk memainkan
dan menghentikan animasi.
3. Toggle High Quality untuk
mengatur kualitas penampilan animasi tersebut.
4. Get URL untuk sebagai link ke
suatu situs.
5.
FSCommand
untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi.
6.
Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun
menghilangkan animasi.
7.
Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya.
8.
If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame
tertentu telah dijalankan.
9. Untuk mengetahui kegunaan
action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help >
ActionScript Reference
2.c. Memasukkan action
Action bisa dimasukkan ke dalam
dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Hal ini
sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika kita
memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya
terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan
perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer,
begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat
terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.
Tandanya bahwa kita sedang
memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada
bagian paling atas panel action.
Gambar
Tanda action pada frame
Begitu juga jika kita memasukkan
action pada objek atau Movie clip atau tombol, maka muncul tulisan
action Movie clip atau action button pada bagian kiri atas panel action.
Gambar
Tanda action pada Movie clip
Petunjuk ini akan membantu kita
jika ada kesalahan dalam meletakkan action.
2.d. Memasukkan action pada layer
·
Sekarang
kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer.
Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh
action, klik ditempat tersebut.dan buat Aligment ditempat tersebut.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi
suatu frame maka kita harus mengisikan Aligment ditempat
tersebut.
·
Kemudian
buka panel action dan isikan action yang diinginkan.Jika suatu frame sudah
diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a
.
·
Agar
lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya
sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.
Gambar
Frame yang terseleksi
·
Kita
akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi
pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada frame
10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key
frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian
munculkan panel action.
·
Pilih
action stop pada bagian Global functions>TimeLine Control dengan
cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih
disebelah kanannya.
·
Jika sudah kita
double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai
dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop.
·
Setelah
action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .
Gambar
Frame yang terseleksi dengan Aligment
Contoh diatas adalah
memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame
ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya
kecuali jika kita tambahkan action yang lain.
Karena kita berikan
action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain
misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah
kita isikan akan hilang.
Hal ini disebabkan
karena kita tidak mengisikan action pada frame satu.
Script yang ada dalam
action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame.
Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita klik
pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang
diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.
Gambar
Frame yang terseleksi dengan Aligment
2.e. Memasukkan action pada obyek
·
Memasukkan
action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah
jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya
terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang
akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika
kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus
kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan
action yang kita inginkan.
Gambar
Button navigasi
·
Sama
seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing
tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang
berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka
action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol
satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.
·
Perlu
diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut
sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada
obyek yang berupa symbol.
3.
Dibuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi.
3.a. Membuat Gambar
Kunci Gerak Seragam
Gerak
Seragam
Jenis paling
sederhana dari gerak adalah gerak seragam; bola berat bergulir di
atas meja sebagai contoh.
Dalam gerak seragam, kecepatan adalah
konstan sehingga jarak dari frame ke frame adalah sama.
Semakin besar jarak, semakin cepat bola
bergerak.
Gerak
Seragam dan Kecepatan
Waktu dan jarak menentukan kecepatan
Ini bola bowling dengan diameter 30 cm dua frame per gambar kunci (shoot 2).
Berapakah kecepatan dari bola bowling?
16
km/jam
|
17
cm per frame
|
32
km/jam
|
38
cm per frame
|
48
km/jam
|
55
cm per frame
|
40
miles per hour
|
29
inches per frame
|
50
miles per hour
|
37
inches per frame
|
60
miles per hour
|
44
inches per frame
|
90
miles per hour
|
66
inches per frame
|
Bola menggelinding sekitar 51 cm per gambar, sehingga
25 cm per frame jadi sekitar 24 km/jam.
Menggelinding
& Menggelincir
3.b. Animasi Gerak Perlambatan
dan Percepatan
Perubahan
Kecepatan
•
Kecepatan berubah adalah jenis gerak tak seragam
•
Slow in = Gerak makin lambat (Perlambatan)
•
Slow out = Gerak makin cepat (Percepatan)
Perubahan
terjadi karena perbedaan jarak antar kunci. Semakin dekat jarak semakin lambat
kecepatan gerakan dan sebaliknya, semakin besar jarak semakin cepat gerakan.
Perlambatan
(slowing in atau easing in)
Pada gerakan
obyek yang tidak seragam, objek tersebut
bisa percepatan, perlambatan, atau berubah arah.
Jika kecepatan
menurun maka jarak antara gambar berkurang, yang pada animasi disebut “perlambatan”
atau “slowing in” (atau “easing in”).
Kereta
luncur melambat oleh gesekan adalah contoh sederhana untuk
slow in
Percepatan
atau Slow Out (atau Easing Out)
Jika kecepatan meningkat
maka jarak antar gambar melebar yang pada animasi disebut “slowing out” (atau
“easing out”).
Sebuah bola bergulir
di lereng miring adalah contoh perlambatan (slow out)
Bola jatuh adalah contoh lain dari
slow out.
EVALUASI
1. Bagaimanakah
langkah-langkah pembuatan Animasi
Tradisional?
2. Apakah
yang dimaksud dengan pembuatan animasi digital? Bagaimana cara membuat animasi
digital?
3. Bagaimanakah
cara memasukkan action pada objek?
4. Berikan
contoh membuat gambar kunci yang anda ketahui!
JAWABAN
1.
Beberapa langkah pembuatan
animasi tradisional adalah:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa
gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik,
soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah
soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh
animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang
sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai
disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan
character designers, background stylist, art director, color stylist, dan
timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut
penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan
pensil berwarna di banyak kertas. Perlu
diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan
mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan
menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional
ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai
digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan
akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang
digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two transparent cels, each with a different
character drawn on them, and an opaque background are photographed together to
form the composite image.
2.
Animasi digital adalah Pembuatan
Animasi Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model
hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Tahap produksi Digital:
a) Pra-produksi Digital
a. Konsep,
b. Skenario,
c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX
b) Pasca-produksi Digital
a. Lay out (Tata letak),
b. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c. In Between
d. Background (Gambar latar belakang),
e. Scanning
f. Coloring.
c) Post-produksi Digital
a. Composite,
b. Editing,
c. Rendering,
d. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.
3. Memasukkan action pada obyek
·
Memasukkan
action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah
jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya
terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang
akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika
kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus
kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan
action yang kita inginkan.
Gambar
Button
navigasi
·
Sama
seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing
tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang
berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka
action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol
satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.
·
Perlu
diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut
sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada
obyek yang berupa symbol.
4.
Contoh
membuat gambar kunci;
a. Membuat Gambar Kunci Gerak Seragam
a.
Gerak Seragam
Jenis paling
sederhana dari gerak adalah gerak seragam; bola berat
bergulir di atas meja sebagai contoh.
Dalam gerak
seragam, kecepatan adalah konstan sehingga jarak dari frame ke
frame adalah sama.
Semakin
besar jarak, semakin cepat bola bergerak.
b.
Gerak Seragam dan Kecepatan
Waktu dan jarak
menentukan kecepatan
Ini bola bowling
dengan diameter 30 cm dua frame per
gambar kunci (shoot 2).
c.
Menggelinding & Menggelincir
Kompetensi Dasar 3
Indikator
1
Gambar kunci dikoreksi setelah dilihat oleh personil yang
relevan
1.a. PANDUAN PENILAIAN
2
Pengetahuan dan keterampilan penunjang
Untuk
mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di
bidang berikut ini :
1.1 Pengetahuan
dasar
1.1.1 Visualisasi dan pemahaman
konsep-konsep kreatif.
1.1.2 Memahami skrip,
spesifikasi dan instruksi.
1.1.3 Prinsip dan teknik
produksi animasi
1.1.4 Menggambar pada skala
1.1.5 Prinsip dan teknik animasi
1.1.6 Komposisi dan pembuatan
film
1.2 Keterampilan dasar
1.2.1 Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.
1.2.2 Keterampilan
dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
1.2.3 Ketrampilan desain dan menggambar
1.2.4 Memahami elemen artistik dari suatu
produksi
1.2.5 Mengenali metode dan teknik animasi saat
ini
1.2.6 Menjaga integritas design
2. Konteks penilaian
2.1 Penilaian dapat terjadi
di tempat kerja, diluar kerja atau campuran keduanya. Penilaian diluar kerja
harus dijalankan dalam lingkungan kerja yang disimulasikan dekat dengan tempat
kerja.
2.2 Penilaian mungkin dapat menggunakan
serangkaian metode untuk menilai kemampuan dan penerapan pengetahuan pendukung
utama, dan mungkin meliputi:
2.2.1 Contoh-contoh kerja
atau aktivitas kerja yang
disimulasikan
2.2.2 Pertanyaan
lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam
mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
2.2.3 Laporan / buku catatan
kemajuan
2.2.4 Laporan pihak ketiga
dan prestasi otentik sebelumnya.
2.2.5 Bukti
portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan
mewujudkan konsep kreatif.
3. Aspek penting penilaian
Aspek
yang harus diperhatikan :
3.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat
3.2 Buku Laporan Kemajuan
3.3 Pengetahuan
atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja
3.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi
efektif
3.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang
beroperasi sesuai
dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan
desain yang efektif
3.6 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik
sebelumnya
4. Kaitan dengan
unit-unit lainnya
4.1 Unit ini didukung oleh
pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:
4.1.1 TIK.MM02.035.01 Melakukan Uji Coba Pemain
4.2 Pengembangan pelatihan
untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati.
Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang
mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap
sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor
tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan
sektor tersebut.
Kompetensi
Kunci
NO
|
KOMPETENSI
KUNCI DALAM UNIT INI
|
TINGKAT
|
1
|
Mengumpulkan,
mengorganisir dan menganalisa informasi
|
3
|
2
|
Mengkomunikasikan
ide-ide dan informasi
|
2
|
3
|
Merencanakan
dan mengorganisir aktivitas-aktivitas
|
2
|
4
|
Bekerja dengan
orang lain dan kelompok
|
2
|
5
|
Menggunakan
ide-ide dan teknik matematika
|
1
|
6
|
Memecahkan
masalah
|
2
|
7
|
Menggunakan
teknologi
|
2
|
Personil relevan mencakup:
- Desainer produksi
- Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf spesialis
lain
- Desainer
- Floor manager
- Personil produksi
animasi
13.
Artistic visual
2.
Labelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang
menunjukkan pemindahan diantara gambar
2.a. Membuat Link Pada Tombol
Tujuan utama memasukkan tombol
pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara
memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action.
1. Klik tombol yang
sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas
panel action adalah objek action.
2. Pilih bagian Global
Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut,
sehingga muncul script pada action list
Gambar
Penyisipan
script action
3. isikan pada bagian
URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com
Setelah selesai maka
dapat dicoba dengan memilih menu Control>test Movie.
Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol
tersebut diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya
pada URL tersebut.
Kita juga bisa
menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita
mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email
pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option
URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto:
huget.students.ee.itb.ac.id.
2.b.
Membuat
tombol play dan stop
Sekarang kita akan menggunakan
tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi
1. Buat file baru
dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya lingkaran yang
bergerak dari kiri ke kanan.
Gambar
Frame yang terseleksi
2. Buat sebuah layer baru dan letakkan
aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan
letakkan penunjuk frame pada frame 1.
Gambar
Frame yang terseleksi
3. Buat ditempat
tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop.
Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol, gunakan tombol yang sudah ada
dalam common library, dengan memilih window>common library>button
dan pilih tombol yang sesuai.
Gambar Button
4. Kembali ke layer 1 dan frame
1. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika
pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang
kita buat.
Caranya klik frame 1 pada layer
1 kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas
panel action adalah frame action. Pilih action stop pada basic action.
5. Jika action sudah
masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1
Gambar
Layer 1 pada frame 1 yang diberi
Aligment
6. Selanjutnya kita isi action
play pada tombol play. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih
action play.
7. Begitu juga dengan
tombol stop, diisi action stop.
Setelah selesai kita
coba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang
kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan bergerak
jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop
2.c.
Obyek yang
mengikuti gerakan mouse
Ini adalah contoh pembuatan
animasi menggunakan action tingkat lanjut. Action yang kita isikan tidak hanya
dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya.
1. buat sebuah obyek sederhana,
misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik
atau Movieclip
2. kita akan mengisikan action
pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan
panel action.
3. pilih actions yang letaknya
ada dibawah Global Function>Movie Clip Control dan pilih
action start drag
4. double click
action startDrag tersebut dan akan muncul option seperti dibawah apabila
Script Assist nya dijalankan.
Gambar Dialog box Script
Assist
Isikan option sesuai dengan diatas, yaitu
cek list option Lock mouse to center dan option ekspression. Dan
isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y).
Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka
action tidak akan bekerja.
5. setelah selesai kemudian
dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse.
6. agar obyek yang
mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse, maka pindahkan
letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage.
Gambar
Objek Selection
3
Gambar kunci diidentifikasi secara jelas dan disimpan dengan
aman.
3.a.
Meletakkan
Animasi Ke Dalam Web
Setelah kita membuat gambar,
animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana
memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan
digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga
menjadi sebuah web yang utuh. Ada fasilitas dari flash yang
langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat
kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode
html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu
sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode
html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage,
macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap.
3.b.
Jenis file
dalam flash
Sebelum belajar bagaimana
mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu akan kita pelajari
jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah
animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru yang masih
kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu file>publish
untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web.
Selanjutnya buka kembali folder
kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan, maka
akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang
berbeda. File file tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html
akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.
Jenis file dari hasil save
dan publish macromedia flash
Coba.fla adalah file yang berisi
semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa
layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan
dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi
tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka
dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File
ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi
sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat
ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file
ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita
sudah ada didalamnya.
Coba.swf adalah file animasi dalam
bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini
tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena
sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah
yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka
file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash
standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash.
Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
Coba.html adalah file dari html yang
sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file
ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita
buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag yang
memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke
dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan
hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga
menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi yang diperlukan jika animasi
kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf
dan sintag yang ada dalam ekstensi html.
3.c. Memasukkan animasi ke dalam web
Sintaks html yang ada dalam
coba.html adalah seperti berikut:
Sintak yang digunakan untuk
memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <objek…>
dan </objek>. Jika kita ingin menggabungkan animasi yang kita buat
ke dalam web editor maka cukup kita salin sintak tersebut dan diletakkan
ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian
manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintak tersebut ke
dalam html. Misalnya kita lihat contoh dibawah ini :
Gambar
Contoh memasukkan animasi flash
ke halaman web
Contoh diatas adalah sebuah web
yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom.
EVALUASI
1.
Kompetensi apa sajakah yang harus
dicapai oleh peserta didik dalam mempelajari cara menggambar kunci untuk
animasi?
2.
Siapa sajakah persovil yang relevan
dalam mengoreksi gambar kunci yang telah dibuat oleh peserta didik?
3.
Bagaiaman cara membuat link pada tombol?
4.
Sebutkan macam-macam jenis file dari
hasil save dan publish macromedia
flash!
JAWABAN
1 Kompetensi
yang harus dicapai oleh peserta didik adalah
a) Mengumpulkan,
mengorganisir dan menganalisa informasi
b) Mengkomunikasikan
ide-ide dan informasi
c) Merencanakan dan
mengorganisir aktivitas-aktivitas
d) Bekerja dengan
orang lain dan kelompok
e) Menggunakan
ide-ide dan teknik matematika
f) Memecahkan
masalah
g) Menggunakan
teknologi
2
Personil yang
relevan antara lain:
- Desainer produksi
- Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf spesialis
lain
- Desainer
- Floor manager
- Personil produksi
animasi
13. Artistic visual
5.
Membuat Link Pada Tombol
Tujuan utama memasukkan tombol
pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara
memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action.
1. Klik tombol yang sudah dibuat
kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action
adalah objek action.
2. Pilih bagian Global
Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut,
sehingga muncul script pada action list
Gambar
Penyisipan script
action
3. isikan pada bagian URL dengan
alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com
Setelah selesai maka dapat dicoba
dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah
yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut diklik maka
akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut.
Kita juga bisa menggunakan tombol
tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut
muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita
kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan
kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto:
huget.students.ee.itb.ac.id.
b.
Macam-macam jenis file
a.
Coba.fla
adalah file yang
berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai
beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang
digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat
animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari
kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada
lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan
ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini
diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah
dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan
pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.
b.
Coba.swf
adalah file animasi
dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File
ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan,
dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File
inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi.
Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash
standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash.
Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
c.
Coba.html
adalah file dari
html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita
klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi
yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag
yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi
ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan
hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga
menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi yang diperlukan jika animasi
kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf
dan sintag yang ada dalam ekstensi html.
DAFTAR
PUSTAKA
”12 prinsip/syarat animasi”di unduh pada 4 Oktober 2012
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor
Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia Dan Audio Visual
diunduh pada 4 Oktober 2012