Sabtu, 23 Maret 2013

Perubahan Kurikulum, Tujuan dan Mengapa?


Perubahan Kurikulum, Tujuan dan Mengapa?
Tujuan pendidikan adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Di semua aspek misalnya aspek ekonomi dan lain-lain semua bertumpu pada pendidikan. Pendidikan adalah kunci sukses keberhasilan suatu negara. Di Indonesia sendiri, pendidikan sudah mulai diperhatikan dengan cara memperbaiki sistem pendidikan nasional dan mulai memanfaatkan teknologi secara maksimal. Masalah yang sedang menjadi pembicaran saat ini adalah kurikulum yang diubah, hal ini bertujuan agar pendidikan semakin sesuai dengan kebutuhan zaman yang lebih mengenal lingkungan bukan hanya teori saja. Kurikulum yang diubah ini menimbulkan pro dan kontra, ada yang berpendapat kurikulum yang diubah merupakan hal yang perlu dilakukan karena ini merupakan evaluasi dari kurikulum yang sebelumnya. Namun, ada juga yang berpendapat kurikulum yang diubah ini merupakan sebuah bukti bahwa kurikulum lah yang diutamakan dan menimbulkan pertanyaan yang besar pula mengapa kurikulum diubah jika guru sebagai pelaksana belum tentu mampu melaksanakan kurikulum yang baru tersebut.
Selain itu, ada sebuah ketidakadilan disini mengapa kurikulum saja yang sering diubah bukan komponen-komponen pendidikan yang lain?? Apakah kurikulum yang diubah ini mampu menjawab semua tantangan dunia untuk menjadikan manusia yang berintelektual serta berguna bagi negara? Kurikulum memang berfungsi sebagai acuan, alat bagi guru untuk melaksanakan proses pembelajaran. Kurikulum mengarahkan peserta didiknya menjadi pribadi yang berintelektual, membentuk karakter salah satunya dengan membuat pelajaran yang padat sehingga menghindari tawuran antar pelajar. Selain itu, kurikulum ini juga melatih keterampilan peserta didik agar mampu berhasil di dunia luar. Namun, sekali lagi gurulah yang menjadi aktor, artinya kurikulum yang diubah tersebut akan dilaksanakan oleh guru sehingga perlu mempersiapkan gurunya. Jika guru tidak mampu untuk melaksanakan kurikulum baru  tersebut maka tujuan awal perubahan kurikulum tidak akan tercapai.
Kembali ke masa silam bahwa guru mengajari muridnya dan muridnya terus melanjutkan hingga ke jenjang PT sehingga yang dulunya murid berubah menjadi guru. Dan guru ini pun mengajri muridnya dengan metode yang sama dengan guru yang mengajarinya. Guru yang menggunakan metode yang sama dengan guru yang mengajarinya merupakan guru yang tidak mampu melaksanakan perubahan kurikulum. Proses pembelajaran yang menggunakan metode yang salah dan tidak sesuai dengan zamannya ini menyebabkan lulusan yang dihasilkan tentunya tidak sesuai dengan kebutuhan zaman sehingga tidak mampu bersaing dengan yang lain.
Lagi-lagi pemerintah yang disalahkan karena pemerintah tidak membantu mempersiapkan calon guru yang berkualitas dan mampu mendidik dengan benar. Mengapa pemerintah tidak menggunakan kekuasaan dengan membuat kebijakan di dalam PT agar mahasiswanya sesuai dengan kebutuhan di dunia pendidikan?  Namun, karena PT memiliki otoritas sendiri untuk menentukan kualitas dari mahasiswa yang akan diluluskan maka kebijakan pemerintah pun tidak dilaksanakan sepenuhnya, yang menjadi pertanyaan apakah lulusannya ini mampu untuk diterjunkan di masyarakat? Padahal kunci sukses untuk membuat pendidikan yang lebih baik adalah kurikulum baru yang mampu dilaksanakan dengan baik oleh gurunya yang merupakan lulusan yang baik pula.

Opini


Optimis di balik Perubahan Kurikulum
Tujuan pendidikan adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Di semua aspek misalnya aspek ekonomi dan lain-lain semua bertumpu pada pendidikan. Pendidikan adalah kunci sukses keberhasilan suatu negara. Di Indonesia sendiri, pendidikan sudah mulai diperhatikan dengan cara memperbaiki sistem pendidikan nasional dan mulai memanfaatkan teknologi secara maksimal. Masalah yang sedang menjadi pembicaran saat ini adalah kurikulum yang diubah, hal ini bertujuan agar pendidikan semakin sesuai dengan kebutuhan zaman yang lebih mengenal lingkungan bukan hanya teori saja. Kurikulum yang diubah ini menimbulkan pro dan kontra, ada yang berpendapat kurikulum yang diubah tidak ada artinya jika tidak memperbaiki kulitas gurunya sebagai pelaksana kurikulum, namun ada juga yang mendukung perubahan kurikulum karena merupakan hal yang perlu dilakukan sebagai perbaikan dari evaluasi kurikulum yang sebelumnya.
Kurikulum memang berfungsi sebagai acuan, alat bagi guru untuk melaksanakan proses pembelajaran. Kurikulum mengarahkan peserta didiknya menjadi pribadi yang berintelektualitas dan membentuk karakternya menjadi pribadi yang berintegritas. Kurikulum yang berubah sebenarnya sama saja tujuannya dengan kurikulum sebelumnya. Kurikulum ini diharapkan dapat memperbaiki kekurangan dari kurikulum yang lama yang lebih menekankan penguasaan teori dibandingan aplikasi dari ilmu tersebut ke lingkungan. Jujur saja pendidikan selama ini selalu menjadi hal yang membosankan dan beban bagi peserta didiknya. Maka untuk menciptakan pendidikan yang selalu ditunggu dan siswa dengan sukarela mempelajari pelajaran tersebut perlu adanya perubahan kurikulum sebagai acuan dalam pendidikan ke arah yang lebih menyenangkan dan berhasil mengarahkan intelektualitas, keterampilan dan sikap siswa ke arah yang lebih baik. Sehingga,  dapat tercipta pendidikan yang lebih baik dengan kurikulum baru yang mampu dilaksanakan oleh guru yang juga berkualitas.

Pengembangan Bahan Ajar Modul


Kompetensi Dasar 1
Indikator
1.       Identifikasi syarat animasi storyboard, layout dan instruksi sutradara atau lembaran kamera yang sesuai.

1.a. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa inggris animate = menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati.
Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah hidup

     






Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampaklebih dinamis. Animasi dulunya sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu; animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi (3D), animasi clay.
Animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya Looney Tunes  Scooby Doo, Doraemon Legenda, Raja Matahari, The Lion King, Brother Bear






Animasi 3D, Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.


Animasi Clay, Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan animasi, antara lain:
  1. Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (animator, produksi, dan pemasaran)
  2. Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan peralatan/mesin produksi
  3. Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat) atau pada segmen tertentu.
  4. Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan bagian lain
  5. Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.
1.b. Storyboard
Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearning pun menggunakan story board.
Prinsip penulisan storyboard
Pesan visual harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis.
1.c Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.




2.     Identifikasi semua syarat animasi yang relevan dari pecahan waktu dan suara.

2.a. 12 Prinsip / Syarat Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu) \


Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
 2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


3.         Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami, jangan komputer banget. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.







4.         Follow Through and Overlapping Action 

(Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8.  Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
 Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antarkeyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10.     Staging (Bidang Gambar)




Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12       Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.




EVALUASI
1.      Apakah yang dimaksud dengan storyboard dan apa saja syarat-syarat dalam storyboard?
2.      Apa saja syarat-syarat untuk Layout ?
3.      Apa sajakah syarat-syarat animasi? Sebutkan dan jelaskan!


















JAWABAN
1.      Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearning pun menggunakan story board. Syarat-syarat dalam storyboard adalah harus kreatif (asli, luwes dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis.
2.      Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
3.      Syarat-syarat animasi:
-       Timing (Waktu)
     Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
-       Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
     Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
-       Arcs (Lengkungan)
         Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
-       Follow Through and Overlapping Action 
         Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
-       Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
         Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
-       Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
         Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
-       Exaggeration (Melebih-lebihkan)
         Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
-       Straight Ahead and Pose to Pose
         Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.
-       Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
         Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
-       Staging (Bidang Gambar)
         Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya
-       Personality (Penjiwaan Karakter)
         Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
-       Appeal (Daya Tarik Karakter)
         Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.













Kompetensi Dasar 2
Indikator
1     Dibuat gambar kunci yang mencerminkan, Detail garis besar dalam storyboard dan layout, Instruksi sutradara, Camera sheet, ‘action’ seperti yang digariskan dengan waktu, Mengikuti pecahan soundtrack ketika membuat gambar.

1.a. Detail Garis Besar
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
i.  Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat. 
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum  seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.  
Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.  Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii.  Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini: 
ix.   Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer. 
This image shows how two transparent cels, each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed together to form the composite image.   
1.b. Pembuatan Animasi
1)        Konvensional
Teknik Celluloid (Konvensional) merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Tahap Produksi Konvensional :
a)      Pra-produksi Konvensional
·           Konsep,
·           Skenario,
·           Pembentukan karakter,
·           Storyboard,
·           Dubbing awal,
·           Musik dan sound FX
b)      Pasca-produksi Konvensional
·           Lay out (Tata letak),
·           Key motion (Gerakan kunci/ inti),
·           In Between
·           Clean Up
·           Background (Gambar latar belakang),
·           Celluloid (Ditransfer keatas plastik)
·           Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat )

c)      Post-produksi Konvensional
·           Composite
·           Camera Shooting (Gambar diambil dengan kamera)
·           Editing,
·           Rendering,
·           Pemindahan film kedalam roll film.

2)        Digital
Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Tahap produksi Digital:
a)      Pra-produksi Digital
a.       Konsep,
b.      Skenario,
c.       Pembentukan karakter,
d.      Storyboard,
e.       Dubbing awal,
f.       Musik dan sound FX
b)      Pasca-produksi Digital
a.       Lay out (Tata letak),
b.      Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c.       In Between
d.      Background (Gambar latar belakang),
e.       Scanning
f.       Coloring.
c)      Post-produksi Digital
a.       Composite,
b.      Editing,
c.       Rendering,
d.      Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD  DVD, VHS dan lainnya.
1.c. Step by step pembuatan film animasi
  1. Penyampaian Ide Cerita
  2. Pecatatan Ide Cerita
  3. Pembuatan Storyboard
  4. Perekaman Suara
  5. Pembuatan Rol Film
  6. Penciptaan Tampilan
  7. Pembuatan Model
  8.  Melengkapi Set
  9. Penggarapan Scene
  10. Sentuhan Animasi
  11.  Dimensi Set dan Karakter
  12.  Pencahayaan dan Penyempurnan
  13.  Komputer di-Render
  14.  Final Touch
1.d.  Software Animasi
  1. Production House basic 3d Modeling
  2. Production House basic 3d Montioning
  3. Exporting
  4. Frame
  5. Maya
  6. 3ds Max
  7. Forge 3d



1.e. Keyframe Animasi
Keyframe animasi adalah metode animasi standar. Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi di antara gerak. Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi objek di sudut kiri atas dari frame, sementara yang lain akan menunjukkan keyframe benda di sudut kanan bawah.
Gerakan menggunakan frame kunci
 



Starting                      ending                         completed

1.f. 3ds Max Studio
Merupakan salah satu software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan.
1.g. Forge 3d

Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak software 3D, sangat mudah digunakan.


2.  Dibuat gambar kunci secukupnya untuk menetapkan ‘action’ dan meyakinkan bahwa gambar-gambar itu standar yang ditetapkan oleh desain/model.

2.a. Pengertian Action Script

Action Script merupakan kode pemrograman yang digunakan untuk membuat suatu animasi atau movie menjadi lebih interaktif.  Action dibagi menjadi dua golongan yaitu :  (1) Frame Action yaitu perintah-perintah tertentu yang diberikan kepada frame;  (2) Objek Action yaitu perintah-perintah tertentu yang diberikan kepada objek baik berupa button  atau movie clip.
Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.
Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

Gambar
Contoh memasukkan animasi flash ke halaman web


2.b. Menggunakan Basic Actions
Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit.
Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu.






Gambar
Jenis action yang biasa digunakan atau basic

1. Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu.
2. Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi.
3. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut.
4. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs.
5.   FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi.
6. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi.
7. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya.
8. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan.
9. Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference
2.c. Memasukkan action

Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.
Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action.



Gambar
Tanda action pada frame
Begitu juga jika kita memasukkan action pada objek atau Movie clip atau tombol, maka muncul tulisan action Movie clip atau action button pada bagian kiri atas panel action.



Gambar
Tanda action pada Movie clip
Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action.

2.d. Memasukkan action pada layer
·         Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik ditempat tersebut.dan buat Aligment ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan Aligment ditempat tersebut.
·         Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan.Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a .
·         Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.


Gambar
Frame yang terseleksi
·         Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action.
·         Pilih action stop pada bagian Global functions>TimeLine Control dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya.
·         Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop.
·         Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .

Gambar
Frame yang terseleksi dengan Aligment
Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain.
Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang.
Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu.
Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.


Gambar
Frame yang terseleksi dengan Aligment

2.e. Memasukkan action pada obyek
·         Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan.

Gambar
Button navigasi
·         Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.
·         Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol.





3.       Dibuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi.
3.a. Membuat Gambar Kunci Gerak Seragam

Gerak Seragam
Jenis paling sederhana dari gerak adalah gerak seragam; bola berat bergulir di atas meja sebagai contoh.
Dalam gerak seragam, kecepatan adalah konstan sehingga jarak dari frame ke frame adalah sama.
Semakin besar jarak, semakin cepat bola bergerak.
Gerak Seragam dan Kecepatan
Waktu dan jarak menentukan kecepatan
 
Ini bola bowling dengan diameter 30 cm  dua frame per gambar kunci  (shoot 2).
Berapakah kecepatan dari bola bowling?
16 km/jam
17 cm per frame
32 km/jam
38 cm per frame
48 km/jam
55 cm per frame
40 miles per hour
29 inches per frame
50 miles per hour
37 inches per frame
60 miles per hour
44 inches per frame
90 miles per hour
66 inches per frame

Bola menggelinding sekitar 51 cm per gambar, sehingga 25 cm per frame jadi sekitar 24 km/jam.
Menggelinding & Menggelincir
3.b. Animasi Gerak Perlambatan dan Percepatan
Perubahan Kecepatan
         Kecepatan berubah adalah jenis gerak tak seragam
         Slow in = Gerak makin lambat (Perlambatan)
         Slow out = Gerak makin cepat (Percepatan)
Perubahan terjadi karena perbedaan jarak antar kunci. Semakin dekat jarak semakin lambat kecepatan gerakan dan sebaliknya, semakin besar jarak semakin cepat gerakan.
Perlambatan (slowing in atau easing in)
Pada gerakan obyek  yang tidak seragam, objek tersebut bisa percepatan, perlambatan, atau berubah arah.
Jika kecepatan menurun maka jarak antara gambar berkurang, yang pada animasi disebut “perlambatan” atau “slowing in” (atau “easing in”).
Kereta luncur melambat oleh gesekan adalah contoh sederhana untuk slow in
Percepatan atau Slow Out (atau Easing Out)
Jika kecepatan meningkat maka jarak antar gambar melebar yang pada animasi disebut “slowing out” (atau “easing out”).
 
Sebuah bola bergulir di lereng miring  adalah contoh perlambatan (slow out)
Bola jatuh adalah contoh lain dari slow out.
EVALUASI
1.    Bagaimanakah langkah-langkah pembuatan Animasi Tradisional?
2.    Apakah yang dimaksud dengan pembuatan animasi digital? Bagaimana cara membuat animasi digital?           
3.    Bagaimanakah cara memasukkan action pada objek?
4.    Berikan contoh membuat gambar kunci yang anda ketahui!













JAWABAN
1. Beberapa langkah pembuatan animasi tradisional adalah:
i.  Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat. 
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum  seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department.  
Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.  Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii.  Background
Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini: 
ix.   Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer. 
This image shows how two transparent cels, each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed together to form the composite image.   
2. Animasi digital adalah Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Tahap produksi Digital:
a)      Pra-produksi Digital
a.       Konsep,
b.      Skenario,
c.       Pembentukan karakter,
d.      Storyboard,
e.       Dubbing awal,
f.       Musik dan sound FX
b)      Pasca-produksi Digital
a.       Lay out (Tata letak),
b.      Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c.       In Between
d.      Background (Gambar latar belakang),
e.       Scanning
f.       Coloring.
c)      Post-produksi Digital
a.       Composite,
b.      Editing,
c.       Rendering,
d.      Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD  DVD, VHS dan lainnya.
3.    Memasukkan action pada obyek
·            Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan.

Gambar
Button navigasi
·            Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga.
·            Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol.

4.        Contoh membuat gambar kunci;
a.      Membuat Gambar Kunci Gerak Seragam
a.      Gerak Seragam
Jenis paling sederhana dari gerak adalah gerak seragam; bola berat bergulir di atas meja sebagai contoh.
Dalam gerak seragam, kecepatan adalah konstan sehingga jarak dari frame ke frame adalah sama.
Semakin besar jarak, semakin cepat bola bergerak.
b.      Gerak Seragam dan Kecepatan
Waktu dan jarak menentukan kecepatan
 
Ini bola bowling dengan diameter 30 cm  dua frame per gambar kunci  (shoot 2).
c.       Menggelinding & Menggelincir



Kompetensi Dasar 3
Indikator
1         Gambar kunci dikoreksi setelah dilihat oleh personil yang relevan

1.a. PANDUAN PENILAIAN 
2        Pengetahuan dan keterampilan penunjang 
Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini :
1.1 Pengetahuan dasar   
1.1.1   Visualisasi dan pemahaman konsep-konsep kreatif.  
1.1.2   Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
1.1.3   Prinsip dan teknik produksi animasi
1.1.4   Menggambar pada skala
1.1.5   Prinsip dan teknik animasi
1.1.6   Komposisi dan pembuatan film 
1.2 Keterampilan dasar  
1.2.1   Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.
1.2.2 Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan              informasi yang dibutuhkan.  
1.2.3   Ketrampilan desain dan menggambar   
1.2.4   Memahami elemen artistik dari suatu produksi  
1.2.5  Mengenali metode dan teknik animasi saat ini  
1.2.6  Menjaga integritas design 
2.   Konteks penilaian
2.1 Penilaian dapat terjadi di tempat kerja, diluar kerja atau campuran keduanya. Penilaian diluar kerja harus dijalankan dalam lingkungan kerja yang disimulasikan dekat dengan tempat kerja. 
2.2   Penilaian mungkin dapat menggunakan serangkaian metode untuk menilai kemampuan dan penerapan pengetahuan pendukung utama, dan mungkin meliputi:  
2.2.1 Contoh-contoh kerja atau aktivitas kerja yang  disimulasikan 
2.2.2 Pertanyaan lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif. 
2.2.3 Laporan / buku catatan kemajuan 
2.2.4 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
2.2.5 Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.  
3.   Aspek penting penilaian      
Aspek yang harus diperhatikan :
3.1   Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat
3.2   Buku Laporan Kemajuan 
3.3   Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja
3.4   Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif            
3.5  Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai                       dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain                       yang efektif           
3.6   Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya  
4. Kaitan dengan unit-unit lainnya
4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:                     
 4.1.1 TIK.MM02.035.01   Melakukan Uji Coba Pemain  
4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.  





Kompetensi Kunci 

NO
KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI
TINGKAT
1
Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi
3
2
Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi
2
3
Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas
2
4
Bekerja dengan orang lain dan kelompok
2
5
Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
1
6
Memecahkan masalah
2
7
Menggunakan teknologi
2

Personil relevan mencakup:
  1. Desainer produksi
  2. Supervisor
  3. Kepala bagian
  4. Pengarah fotografi
  5. Sutradara
  6. Produser
  7. Pengarah teknis
  8. Staf teknik lain
  9. Staf spesialis lain
  10. Desainer
  11. Floor manager
  12. Personil produksi animasi
13.  Artistic visual






2.            Labelisasi gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang menunjukkan pemindahan diantara gambar

2.a. Membuat Link Pada Tombol
Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action.
1. Klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah objek action.
2. Pilih bagian Global Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut, sehingga muncul script pada action list







Gambar
Penyisipan script action
3. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com
Setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut.
Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id.

2.b. Membuat tombol play dan stop
Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi
1. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.


Gambar
Frame yang terseleksi
2.  Buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.



Gambar
Frame yang terseleksi
3. Buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol, gunakan tombol yang sudah ada dalam common library, dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.




Gambar Button
4. Kembali ke layer 1 dan frame 1. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat.
Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. Pilih action stop pada basic action.
5. Jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1


Gambar
Layer 1 pada frame 1 yang diberi Aligment
6. Selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play.
7. Begitu juga dengan tombol stop, diisi action stop.

Setelah selesai kita coba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop

2.c. Obyek yang mengikuti gerakan mouse
Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya.
1. buat sebuah obyek sederhana, misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau Movieclip
2. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action.
3. pilih actions yang letaknya ada dibawah Global Function>Movie Clip Control dan pilih action start drag
4. double click action startDrag tersebut dan akan muncul option seperti dibawah apabila Script Assist nya dijalankan.





Gambar Dialog box Script Assist
 Isikan option sesuai dengan diatas, yaitu cek list option Lock mouse to center dan option ekspression. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja.
5. setelah selesai kemudian dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse.
6. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse, maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage.



Gambar
Objek Selection
3                   Gambar kunci diidentifikasi secara jelas dan disimpan dengan aman.
3.a. Meletakkan Animasi Ke Dalam Web
Setelah kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap.

3.b. Jenis file dalam flash
Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web, terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web.
Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. File file tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut.


Jenis file dari hasil save dan publish macromedia flash

Coba.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.
Coba.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
Coba.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.

3.c. Memasukkan animasi ke dalam web
Sintaks html yang ada dalam coba.html adalah seperti berikut:
Sintak yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <objek…> dan </objek>. Jika kita ingin menggabungkan animasi yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita salin sintak tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintak tersebut ke dalam html. Misalnya kita lihat contoh dibawah ini :




Gambar
Contoh memasukkan animasi flash ke halaman web
Contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom.

EVALUASI

1.        Kompetensi apa sajakah yang harus dicapai oleh peserta didik dalam mempelajari cara menggambar kunci untuk animasi?
2.        Siapa sajakah persovil yang relevan dalam mengoreksi gambar kunci yang telah dibuat oleh peserta didik?
3.        Bagaiaman cara membuat link pada tombol?
4.        Sebutkan macam-macam jenis file dari hasil save dan publish macromedia flash!






















JAWABAN

1      Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik adalah
a)      Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi
b)      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi
c)      Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas
d)     Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e)      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f)       Memecahkan masalah
g)      Menggunakan teknologi

2      Personil yang relevan antara lain:
  1. Desainer produksi
  2. Supervisor
  3. Kepala bagian
  4. Pengarah fotografi
  5. Sutradara
  6. Produser
  7. Pengarah teknis
  8. Staf teknik lain
  9. Staf spesialis lain
  10. Desainer
  11. Floor manager
  12. Personil produksi animasi
13.  Artistic visual

5.    Membuat Link Pada Tombol

Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action.
1. Klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah objek action.
2. Pilih bagian Global Function>Browser/Network yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut, sehingga muncul script pada action list







Gambar
Penyisipan script action
3. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www.yahoo.com
Setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu Control>test Movie. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut.
Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email, jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id.
b.        Macam-macam jenis file
a.      Coba.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya.
b.      Coba.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.
c.       Coba.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.
Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.














DAFTAR PUSTAKA


12 prinsip/syarat animasidi unduh pada 4 Oktober 2012

Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi.ppt diunduh pada 12 Oktober 2012 di (http://multimediakreatif.files.wordpress.com/7-menguasai-gambar-kunci-untuk-animasi/)
Rossya, Hanna.2012.”KK07 Menguasai Cara Menggambar Kunci Untuk Animasi” diunduh pada 7 Desember 2012 di (http://hanarossya.wordpress.com/2012/07/28/kk07-menguasai-cara-menggambar-kunci-untuk-animasi/)
 Cara membuat gambar kunci” diunduh pada 8 Januari 2013 di (http://www.ziddu.com/download/20002885/caramembuatgambarkunci.ppt.html)
 Animasi Gerak Perlambatan dan Percepatan” diunduh pada 8 Januari 2013 di (http://downloads.ziddu.com/downloadfile/20009354/membuatgambarkuncigerakpercepatan.ppt.html)
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Sub Sektor Multimedia Dan Audio Visual diunduh pada 4 Oktober 2012